Parfois qualifiés de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéo occupent désormais massivement les marchés du divertissement. Phénomène de grande ampleur, cet objet ne peut plus être ignoré des recherches en sciences humaines et sociales. Comme les game studies anglo-saxonnes, les recherches vidéoludiques francophones ont connu un essor au tournant du nouveau millénaire. Et si les deux champs présentent des similitudes et nourrissent des échanges, les approches francophones cultivent également leurs singularités, comme en attestent les textes réunis dans ce volume. Ces travaux s’inscrivent dans une démarche pluridisciplinaire qui cherche à éviter deux travers répandus dans les analyses du jeu vidéo : la stigmatisation et la fascination. Interroger la notion de jeu amène à s’intéresser à ses fonctions sociales, éducatives ou culturelles mais aussi à considérer sa dimension esthétique. Comprendre le phénomène, c’est aussi identifier ce qui fonde nos représentations du ludique à un moment et en un lieu donné, en étant attentif aux dynamiques d’évolution de ses manifestations. Les analyses proposées ici se situent donc résolument au croisement du social, de l'art et de la culture.
SOMMAIRE
Quelles spécificités de la recherche vidéoludique francophone ? (Sylvie Craipeau, Sébastien Genvo, Brigitte Simonnot)
Partie 1 - Le jeu vidéo, phénomène social
Le lecteur de théorie du jeu vidéo (Bernard Perron)
Jeux sans fin et société ludique (Patrick Schmoll)
La carrière des joueurs de World of Warcraft (Samuel Coavoux)
Penser les modes de socialisation médiatisée : de l'admiration à l’estime dans les mondes numériques (Julien Rueff)
Succès, dangerosité et illégitimité. Les représentations du jeu numérique dans les magazines d’actualité suisses depuis 2004 (David Gerber)
Partie 2 - Design et conception
Mesurer les qualités d’un jeu vidéo : méthodes de qualcul en logique floue (Dominique Boullier, Audrey Lohard)
Le ressort de l’angoisse dans les jeux vidéo. Une ébauche de cyberpsychologie clinique (Thomas Gaon)
La narration dans le jeu vidéo : espace et interaction (Jérôme Leroux)
L’image interactive, paradigme du jeu vidéo (Etienne Perény)
Partie 3 - Jeux vidéo, apprentissage, éducation
Le jeu en réseau : une expérience éducative particulière (Judit Vari)
Surprise du sens ou passions de souris : de l’album d’enfance aux jeux vidéo éducatifs (Nicolas Couégnas)
Partie 4 - Esthétique et culture vidéoludique
Le jeu vidéo, contexte familial et construction enfantine (Frédéric Dajez, Nathalie Roucou)
L’adaptation de films de cinéma en jeux vidéo : des synergies intermédiatiques aux fictions quantiques (Alexis Blanchet)
Lire le jeu vidéo, jouer à la littérature : Corpus Simsi de Chloé Delaume (Anaïs Guilet)
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