samedi 2 avril 2011

Esthétique et fiction du flux. Éléments de description


Parution de l'article "Esthétique et fiction du flux. Éléments de description", en collaboration avec Bertrand Gervais dans Protée, Vol. 39, N° 1, printemps 2011. Un numéro sur les Esthétiques Numériques dirigé par Alexandra Saemmer et Bertrand Gervais.

Résumé:

Cet article entreprend de décrire les principales caractéristiques d’une esthétique du flux déployée par des artistes, tels que Grégory Chatonsky, Reynald Drouhin, Leonardo Solaas, Alexandra Saemmer, etc. Cette esthétique repose sur l’utilisation de systèmes et de dispositifs informatiques qui forcent l’internaute à se perdre dans la contemplation d’un flot d’images, de sons et de mots que le cyberespace et son encyclopédie dynamique animent et rendent accessibles. Les figures ainsi générées sont essentiellement imprévisibles et instables, jouant sur des fluctuations constantes des signes, produites à partir de processus complexes inaccessibles à l’internaute, qui doit apprendre à s’approprier ce flux continu. Nous commencerons par expliquer à quelle expérience singulière nous convie le cyberespace. Nous essaierons ensuite de distinguer les trois modalités fondamentales auxquelles il donne lieu. Nous nous arrêterons dans un troisième temps à comprendre le concept même de flux, réflexion qui nous ouvrira la voie à la description des œuvres hypermédiatiques qui exploitent le flux et ses diverses manifestations. L’esthétique du flux pose d’importants problèmes de spectature et l’on tentera, en conclusion, d’en identifier l’un des enjeux.

mardi 27 juillet 2010

Exercice de Style en dix-huit crimes


Une lecture pour salon double de L'homme qui tua Roland Barthes et autres nouvelles de Thomas Clerc (Paris, Gallimard (L'arbalète), 2010, 356 pages.)

"Ce que nous contemplons, nous autres vivants, est le spectacle ambigu et effroyable, des hommes devant la mort, qui, comme le soleil, ne peut se regarder en face." (p. 66)

Et c’est bien à une forme d’agonie que nous assistons à la lecture des dix-huit nouvelles qui composent le recueil de Thomas Clerc, intitulé L’homme qui tua Roland Barthes et autres nouvelles. Chacune des personnes –devenues ici personnages– choisies par Thomas Clerc va mourir, les titres anaphoriques «L’homme qui tua…» nous le rappellent, les connaissances du lecteur souvent le lui confirment (Gianni Versace, Abraham Lincoln, Pier Paolo Pasolini et Marvin Gaye sont morts assassinés, nous le savons tous). Ils sont décédés, victimes d’un crime et s’apprêtent à être de nouveau tués sous nos yeux. Pour nous faire partager ce spectacle à l’issue fatale et sans surprise, Thomas Clerc, dans un élan oulipien, change à chaque nouvelle de style d’écriture mais aussi de point de vue, semblant d’ailleurs avoir une préférence pour la focalisation sur le meurtrier plutôt que sur la victime. Si les dénouements de chaque intrigue sont donc connus d’avance, chaque nouvelle, par l’exercice de style qu’elle propose, se fait singulière et manifeste une certaine virtuosité dans l’écriture de la part de Thomas Clerc. Le crime, dans sa violence et son traitement, se renouvelle sans cesse, comme une variation sur un même thème. Ceci forme l’architecture particulière de ce recueil dessiné par un auteur, ardent défenseur de l’art de la nouvelle littéraire.
Suite...

samedi 19 juin 2010

Parution: Les jeux vidéo au croisement du social, de l’art et de la culture




Les jeux vidéo au croisement du social, de l’art et de la culture, sous la direction de Sylvie Craipeau, Sébastien Genvo et Brigitte Simonnot, Presses universitaires de Nancy, 2010, 244 p.


Parfois qualifiés de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéo occupent désormais massivement les marchés du divertissement. Phénomène de grande ampleur, cet objet ne peut plus être ignoré des recherches en sciences humaines et sociales. Comme les game studies anglo-saxonnes, les recherches vidéoludiques francophones ont connu un essor au tournant du nouveau millénaire. Et si les deux champs présentent des similitudes et nourrissent des échanges, les approches francophones cultivent également leurs singularités, comme en attestent les textes réunis dans ce volume. Ces travaux s’inscrivent dans une démarche pluridisciplinaire qui cherche à éviter deux travers répandus dans les analyses du jeu vidéo : la stigmatisation et la fascination. Interroger la notion de jeu amène à s’intéresser à ses fonctions sociales, éducatives ou culturelles mais aussi à considérer sa dimension esthétique. Comprendre le phénomène, c’est aussi identifier ce qui fonde nos représentations du ludique à un moment et en un lieu donné, en étant attentif aux dynamiques d’évolution de ses manifestations. Les analyses proposées ici se situent donc résolument au croisement du social, de l'art et de la culture.

SOMMAIRE

Quelles spécificités de la recherche vidéoludique francophone ? (Sylvie Craipeau, Sébastien Genvo, Brigitte Simonnot)

Partie 1 - Le jeu vidéo, phénomène social

Le lecteur de théorie du jeu vidéo (Bernard Perron)

Jeux sans fin et société ludique (Patrick Schmoll)

La carrière des joueurs de World of Warcraft (Samuel Coavoux)

Penser les modes de socialisation médiatisée : de l'admiration à l’estime dans les mondes numériques (Julien Rueff)

Succès, dangerosité et illégitimité. Les représentations du jeu numérique dans les magazines d’actualité suisses depuis 2004 (David Gerber)

Partie 2 - Design et conception

Mesurer les qualités d’un jeu vidéo : méthodes de qualcul en logique floue (Dominique Boullier, Audrey Lohard)

Le ressort de l’angoisse dans les jeux vidéo. Une ébauche de cyberpsychologie clinique (Thomas Gaon)

La narration dans le jeu vidéo : espace et interaction (Jérôme Leroux)

L’image interactive, paradigme du jeu vidéo (Etienne Perény)

Partie 3 - Jeux vidéo, apprentissage, éducation

Le jeu en réseau : une expérience éducative particulière (Judit Vari)

Surprise du sens ou passions de souris : de l’album d’enfance aux jeux vidéo éducatifs (Nicolas Couégnas)

Partie 4 - Esthétique et culture vidéoludique

Le jeu vidéo, contexte familial et construction enfantine (Frédéric Dajez, Nathalie Roucou)

L’adaptation de films de cinéma en jeux vidéo : des synergies intermédiatiques aux fictions quantiques (Alexis Blanchet)

Lire le jeu vidéo, jouer à la littérature : Corpus Simsi de Chloé Delaume (Anaïs Guilet)

mercredi 27 janvier 2010

Emotein: des émotions hypermédiatiques

Après avoir quitté la Terre, l'eau quittera les Hommes. A force de spasmes et de sanglots, les larmes les premières fuiront la sécheresse des coeurs. Impuissants, leurs yeux arides tournés vers le ciel, les Hommes assisteront au départ irrémédiable des larmes en convois de nuages emportant avec elles leurs trésors d'émotions.


emotein propose une expérience esthétique originale qui profite au maximum des capacités multimédias propres à Internet. L’œuvre bilingue (français-anglais) se décline en différents supports médiatiques : le texte, la vidéo, la musique et la photographie qui peuvent être parcourus sur le site Internet ou téléchargés dans une version spécifique pour Ipod.

Le projet a débuté en août 2009 et est toujours en évolution. La démarche se veut avant tout artistique et non pas commerciale. Il s’agit pour les créateurs d’emotein de sortir des sentiers éditoriaux classiques afin de pouvoir laisser libre cours à leur imagination créative, loin de tout objectif commercial. Le projet se développe selon trois axes principaux :

- Une réflexion sur l'évolution de la place des émotions dans le monde.
- Une oeuvre d'anticipation matérialisée par des vidéos, un livre, des photos, des musiques, des objets, un espace de réflexions et de discussions.
- Une expérimentation de l'impact de la fiction sur la réalité.

La réflexion sur la question des émotions est organisée autours d’entretiens réalisés avec des spécialistes provenant de domaines variés comme les biotechnologies, l’Histoire de l'art, la neurologie, la poésie, la psychiatrie ou la sociologie. Les aspects scientifiques des émotions côtoient un traitement plus esthétique et fictionnel qui se révèle notamment dans les quelques photographies et les courtes vidéos réalisées par Arnaud Bezançon. Celles-ci mettent en scène une femme dont les larmes sont prélevées afin de produire l’emotein. On retrouve dans ces images à la beauté très stylisée, les objets créés spécialement pour le projet, soit une robe bustier verte en soie sauvage et les lacrymatoires, réceptacles en verre soufflé destinés à contenir l’emotein. La musique créée spécialement pour les vidéos a été réalisée par Alexandre Sheffer.



La nouvelle, intitulée Le voleur de larme et écrite par Alain Bezançon, développe l’univers fantasmatique propre à l’œuvre. Dans un monde aux relents à la fois post-apocalyptiques et résolument contemporains, les populations semblent sombrer dans une apathie généralisée. Afin de retrouver un semblant d’émotion et par là même d’humanité, une seule solution : consommer de l’emotein, un élixir de sentiment créé à partir de larmes. L’emotein fait l’objet d’un commerce florissant et donne lieu à toutes sortes de trafics : des fermes de larmes d’élevage où sont enfermés des orphelins aux voleurs de larme. Entre la Toscane, la Suisse et la Chine, Alain Bezançon nous offre une fable poétique à l’intrigue résolument originale.

emotein est ainsi une expérience globale qui étend son univers à tous les médias disponibles sur le Web. Il sera sans aucun doute intéressant de suivre la progression de l’oeuvre, au fur et à mesure que du contenu y sera ajouté, d’autant plus que ses créateurs ont pour objectif de la faire sortir du Web, pour donner lieu à des performances, des installation et des débats.