En compagnie de René Audet et Alice Van der Klei lors du colloque Histoire et Archives, organisé à Montréal par le NT2. Le colloque a été suivi de la soirée de performance Bleu Orange, aussi organisée par le NT2.
City Speak, un projet réalisé par Jason E. Lewis
Graffitis numériques (par le Graffiti Research lab)
En cours de préparation:
-->Lire le jeu vidéo, jouer à la littérature : Corpus Simsi de Chloé Delaume,Communication qui aura lieu dans le cadre du colloque: LE JEU VIDEO, AU CROISEMENT DU SOCIAL, DE L’ART ET DE LA CULTUREqui se tiendra du 10 juin au 12 juin 2009 à Limoges
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Corpus Simsi, roman de Chloé Delaume paru en 2003, a pour thématique l’utilisation du jeu de simulation de vie Les Sims à des fins de fiction. L’héroïne du récit, également nommée Chloé Delaume, est un être de fiction sans endroit où vivre, qui s’était incarnée sans succès dans les romans précédents de l’auteur éponyme. Le jeu vidéo Les Sims lui apparaît alors comme l’endroit rêvé pour exercer sa vie de personnage fictionnel, décrite tout au long de l’œuvre.
Corpus Simsi n’est pas la première œuvre littéraire à s’inspirer d’un jeu vidéo. Cependant, avec cette œuvre nous n’avons pas affaire à une adaptation ou à une simple remédiatisation, mais à un véritable acte de lecture littéraire d’un jeu vidéo, ou le récit d’une expérience vidéoludique unique. Nous étudierons comment, de manière pragmatique, d’un point de vue créatif et non théorique, une hybridation s’effectue, à travers l’œuvre de Chloé Delaume, entre le jeu vidéo et la littérature.
Il s’agira de montrer quels sont les procédés utilisés par l’auteur pour construire cette hybridation. On remarque alors la présence dans toute l’œuvre d’une forte iconicité liée au jeu vidéo : image pixellisées, captures d’écran… Dans Corpus Simsi, l’auteur omniscient est un joueur de God Game et le personnage, un avatar de jeu de simulation de vie. Mais c’est avant tout à travers les procédés de fictionnalisation, choisis par l’auteur, que l’influence du jeu vidéo se dessine. Chloé Delaume préconise l’autofiction, qui trouve dans le jeu vidéo un lieu de déploiement privilégié. Qu’est ce qu’une partie de simulation de vie sinon une autofiction? À l’aide du logiciel, le joueur crée une histoire dont il est lui-même le héros. Le jeu vidéo est un catalyseur, un moteur pour les expérimentations fictionnelles de l’auteur. Ce jeu d’hybridation prend ultimement une dimension philosophico-politique. L’autofiction n’est pas chez Chloé Delaume une complainte narcissique; son expérience du jeu vidéo n’est pas une tentative de dissolution de l’être dans le virtuel, mais s’accompagne d’une réflexion sur la disparition de la frontière entre réel et fiction (qu’elle soit virtuelle ou non), et sur l’avènement d’une fiction collective engendrée par les médias et ceux qui les dirigent. Une réflexion, que le jeu vidéo de William Wright portait déjà sous bien des aspects. Dans le roman de Chloé Delaume, l’avatar sim contrairement à ceux qui le manipule, assume son statut fictionnel :
Au commencement était le Verbe. Vous êtes ses rejetons. Vous êtes les moutards de l’orgueil et des vieux substantifs, mouflets logorrhéiques, vous êtes les fils de la Fiction. Regardez-vous et acceptez : vous verrez, vous n’existez pas. Regardez-nous et comprenez : nous sommes la solution. Nous sommes les Sims. Et vous êtes notre enjeu. [2]
Notre objectif ne sera donc pas d’arrimer le jeu vidéo à la théorie littéraire, mais plutôt de montrer comment des auteurs s’inspirent des possibilités créatives offertes par le jeu vidéo à des fins littéraires. Dans Corpus Simsi, ce n’est plus le jeu vidéo qui est considéré à l’aune de la littérature mais la littérature qui est considérée à l’aune du jeu vidéo.
[2] Chloé Delaume, Corpus Simsi, Montreuil, Edition Leo Scheer, 2003,p. 116.
La chronique Vu... qui se déroule sur le site de la chaire de recherche René-Malo dans la section "Penser en image, Penser les images" propose de courtes notes de recherche rédigées au fur et à mesure des découvertes et des intérêts offerts par telle ou telle production visuelle de la scène culturelle: films, bandes dessinées, sites Internet, expositions, livres d'artistes ou quelque autre forme que ce soit.
En cours de préparation: Évolution et résistance : Présences du livre dans House of Leaves de Mark Z. Danielewski. Communication qui aura lieu dans le cadre du colloque du GRELQ: Les représentations du livre et des métiers du livre dans la fiction, qui se tiendra le 27 février à Sherbrooke.
House of Leaves, le roman culte de Mark Z. Danielewski (Pantheon Book, 2000), débute par les confessions de Johnny Truant, un antihéros que le hasard fait entrer en possession du manuscrit d'un vieil original nommé Zampano. Ce dernier a remisé dans une malle l'intégralité de son œuvre : un interminable essai prodigalement annoté, portant sur un film qui n’existe pas: Le Navidson Record. Au centre de ce film est l’histoire du photoreporter Will Navidson et de son emménagement dans une maison qui s’avère posséder des dimensions intérieures supérieures à ses dimensions extérieures, et où des couloirs apparaissent, incitant les protagonistes à tenter des explorations Nous nous proposons ici d’étudier le travail à la fois thématique et formel sur la présence du livre opéré dans House of Leaves et d’interroger les implications d’une telle recherche littéraire au niveau de l’écologie médiatique. Le livre est en effet une des figures centrales du roman de Danielewski où les processus de lecture et d’écriture sont omniprésents que ce soit thématiquement ou formellement. Le roman brouille les pistes paratextuelles dès les premières pages en se présentant comme « House of Leaves », écrit par Zampano, introduit et annoté par Johnny Truant, nos deux figures d’auteur/lecteur. La rédaction, le rassemblement du livre sont alors au centre de l’intrigue qui se déroule en parallèle de l’exploration de l’étrange maison de Navidson. Le titre du roman prend tout son sens : le livre est une maison de feuilles, dont les dimensions sont plus grandes à l’intérieur qu’à l’extérieur, il nécessite donc d’être exploré à l’instar de la maison du photoreporter. Le texte devient dès lors labyrinthique. Danielewski joue avec la mise en page traditionnelle du roman et la détourne en incluant des notes de bas de page, en écrivant dans les marges, en obligeant son lecteur à retourner le livre afin de lire certains passages et à aller et venir dans le volume. Le livre, ce cahier de page, est redécouvert dans sa spatialité, et perd ainsi son statut de medium neutre. La thématisation du livre et son traitement comme objet sont ici plus que de simples jeux métalittéraires et physiques puisqu’ils s’accompagnent d’une véritable réflexion sur la place du livre face au multimédia et aux nouvelles technologies de l’information et de la communication. La mort du livre n’est pas encore à l’ordre du jour. Le roman de Danielewski relève incontestablement le défi posé par les nouvelles technologies et réalise le tour de force d’inclure des éléments propres aux productions hypermédiatiques comme les images, les liens, l’abolition de la linéarité (etc.), tout en affirmant les potentialités du livre, par une hyperconscience de sa matérialité et une thématisation centrale de ses processus d’écriture et de lecture. Dans le cadre d’une écologie médiatique hybride, House of Leaves apparaît sous bien des aspects comme le représentant de ce que le livre peut être à l’heure du digital.